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[3DS] 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 [レビュー]




今回はニンテンドー3DSで発売された「世界樹の迷宮IV 伝承の巨神」をレビューしていきましょう!

いよいよ世界樹シリーズも4作品目。

ニンテンドーDSのタッチペンを使って自らダンジョンマップを完成させていくゲームは、ついに完成系に近づいてきました。


前作、前々作までの課題点やもどかしかった点をクリアし、初心者にもシリーズファンにもどちらにも楽しめる作品に進化してます。


少しずつ迷宮の謎を解き明かしていくゲームスタイルは、RPGの面白さの基本という基本が詰まっている良作。


シリーズ4作品目ながらも決してマンネリ化せずに新しい挑戦を見せる世界樹シリーズの魅力を紹介します。



洗練されたスキル習得型育成システム
世界樹の迷宮のキャラクター育成は相変わらず個性を持たせることができて面白い。

キャラクターごとにスキルポイントを割り振って育成していくのだが、スキルの取捨選択、取得するタイミング、伸ばし方など育成方法はさまざまだ。


今作からはスキルツリー方式に変更され

①全体のスキル習得構成が一目でわかるようになった
②キャラクターレベルによって習得できるスキルに制限が加わった


のが特徴だ。

これはどちらも良い変更だったと感じた。


今までのような上位スキルの解放条件が分かりにくいこともなく、何レベルからどのスキルを何ポイントで習得できるのを把握しやすい。


キャラクターレベルによるスキル習得制限を設けたのは賛否両論あるだろう。

前作までは、特定のスキルだけにポイントをつぎ込むことで、低レベルでも上位スキルを覚えられていたが、今作からはキャラクターレベルが一定に達しないと上位スキルは習得できない。


自由度がなくなったという意見もある一方、段階的にスキルを習得することで、少しずつスキルの性能を理解しながら試行錯誤できるようになった。

また製作側としては戦闘バランスをコントロールしやすくなったことも大きい。

これにより全体的にバランスのよいゲームに仕上がっている。

個人的には今作の段階的なスキル開放型の育成システムは非常に分かりやすく良かったのではないかと思う。


しかし、そのように思わせてくれるのは、今作の職業のバランスのよさがあるからだと思う。

よくもまあこれだけ多くのスキルをバランスよく、各職業に配置できたものだと感心する。

どの職業を選んでも活躍の場面があり、パーティー構成の可能性は無限大だ。

メイン職だけでも構成に迷うのに、さらに各キャラクターにはサブ職業を持つことができる。

この組み合わせを考え、そしてどのスキルを覚えるのかを悩んでいる時間が一番楽しい。

そこに世界樹の迷宮の本質があるのではないかと思う。


YouTube [3DS 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 PV]


YouTube [世界樹の迷宮IV ~迷宮に挑む前に~]



マップ作成周りはシリーズ最高の出来
世界樹の迷宮シリーズの最大のオリジナリティはダンジョンマップの自作だ。

ニンテンドーDSのタッチペンを使って、画面下の空白のマップに自分でマップを描いていく。

壁や扉の位置を書き込んだり、敵の出現ポイントやイベントのメモなど、進めば進むほどに自作のマップが完成していくのだ。

世界樹の迷宮のプレイ時間の3分の1はこのマップ作成といっても過言ではないだろう。

これを作業と捉えるか、冒険の一つと捉えるかは人それぞれだが、多くの時間を費やすシステムであるが故、マップ作成周りの良し悪しがこのゲームの満足度に直結する。


過去作品では、マップの壁の線が引きにくかったり、一度に描ける範囲が狭かったりと、わずらわしさを感じたりすることが多かった。

しかしながら今作ではマップ作成において一切のストレスを感じなかった。


これには3つの要因があると思う。

一つはタッチペンの感度の問題。
明らかに過去作品よりも線が引きやすい。

思った線を思ったところに引くという当たり前のことを非常に丁寧に仕上げてくれた。

世界樹の迷宮の開発スタッフは毎回より快適なマップ作成のシステム開発に力を入れていると聞く。

ユーザーインターフェイスとは違い、決して目に見えるところではないが、それ故に開発側の努力と意気込みを感じることができて満足だ。


二つ目はマップアイコン。
前作の2倍以上のアイコンが使えるようになった。

これにより、一段と自分のイメージどおりのマップを作ることができることだろう。

実際にマップを作成していくと、もう少しアイコンの種類が欲しいと思うかも知れない。

しかしそこはアイコンの使い方やマップの作成にルールはない、という世界樹の迷宮の暗黙の了解を汲み取っていこう。


三つ目はニンテンドー3DSのアナログスティックとの相性がよかったこと。

アナログスティックがマップ画面の移動と連動していて、パーティーは動かさずに、マップだけを動かすことができるようになった。

これは、いちいちタッチペンでマップを拡大、縮小、移動としていた作業を大幅に割愛できる画期的なUIだ。


プレイヤーを引き込む独特な世界観は衰えない
私が世界樹の迷宮が大好きな理由の一つがその独特な世界観だ。

「主人公はあくまでもあなた」を、しっかりと実現させてくれる。

強引なシナリオ展開をなるべく避けること、主人公がプレイヤーの意思とは無関係にしゃべりださないこと、実はこれは良いRPGのルールの一つでもある。

「ドラゴンクエスト」の堀井雄二氏が徹底している「主人公はしゃべらない」を世界樹の迷宮も踏襲しているのだ。


自分の行動を自分で決めることができるのが世界樹の迷宮だ。

マップを作成するのも自分、パーティー構成を考えるのも自分、育成方針を考えるのも自分。

決してプレイヤーを置いてきぼりにすることなく、プレイヤーの意思で世界が回っていく。

だからこそ、自分が積極的に楽しめるのだと思う。


プレイヤーの数だけ楽しみ方があるRPG、「世界樹の迷宮IV 伝承の巨神」。
RPGの原点回帰とも言える最高作です。



タイトル:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
ハード:ニンテンドー3DS
ジャンル:RPG
開発元:アトラス
発売元:インデックス
発売日:2012年7月5日
ホームページ:http://sq4.atlusnet.jp/

    

*こんな人にオススメ*
○ダンジョン探索系RPGが好き
○少しずつ冒険を進めていきたい
○自分好みのパーティーを作りたい
○世界樹の迷宮シリーズファン
○世界樹の迷宮を初めてプレイする方



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